Someajan yhteiskunnallinen keskustelu on pelillistetty

TL-dr; Sosiaalisen median alustoilla on valtavasti valtaa, sillä niiden toiminta käytännössä määrittää tapoja, joilla nykyään käymme yhteiskunnallista keskustelua. Ongelmana on yhtäältä, että meidän on alustojen käyttäjinä vaikea hahmottaa tätä vallankäyttöä koska se on erilaista kuin meille tutumpi perinteinen yhteiskunnallinen valtapeli. Toisaalta ongelmana on, että sosiaalisen median alustojen ainoa tarkoitus on maksimoida niiden parissa käytetty ruutuaika ja alustojen mainostulot. Omien työntekijöidensä varoituksista huolimattakin, yhtiöt käänsivät silmänsä pois käytännössä kaikilta toimintansa negatiivisilta seuraamuksilta pitkäksi aikaa. Tästä seurannut hämmennyksen vuosikymmen on ollut otollinen ympäristö esimerkiksi salaliittoteorioiden, rasismin, misogynian voimistumiselle. Tulevaisuudessa sosiaalisen median toimintaperiaatteiden on oltava julkisia, jotta uhka demokraattisen prosessin luotettavuudelle voidaan minimoida.

Teknologian läsnäolosta lähes kaikilla elämämme osa-alueilla huolimatta nykypäivän ihmisille on yhä hankalaa hahmottaa, että tietokoneesta itsestään on vaivihkaa tullut aktiivinen toimija lähes kaikkien modernien valtioiden poliittisella kentällä. Vaikka näemme esimerkiksi Donald Trumpin olevan pöhkö räpeltäjä, vaistomme ohjaavat meitä näkemään hänet mestaristrategina mieluummin kuin nostamaan katseemme kohti järjestelmää joka käytti häntä saadakseen miljoonista ihmisistä irti enemmän ruutuaikaa – ei toisin päin.

Samalla tavoin haluamme mieluusti ajatella menneen maailman säännöillä, kun pohdimme syitä populistisen argumentoinnin räjähdysmäiseen kasvuun. Ihmisen vaistomme yrittävät väkisinkin etsiä niitä nerokkaita keulahahmoja jotka olisivat kaiken tämän takana, mutta olemme varsin usein sokeita sille että itseasiassa näiden hahmojen törkeät postaukset ilmestyvät ruuduillemme hyvin usein tutun tuttujen kautta. Ympäristössä tapahtunut koneälykkyyden ja sosiaalisen median julkaisujen pisteytyksen yhdistelmän mukana tullut pelillistäminen on ihmisen kasvoja, nimiä ja sanoja läpinäkymättömämpi rakennelma, ja siihen on vaikeampi kiinnittää huomiota kuin niihin viesteihin mitä se toisilta ihmisiltä meille vaikuttaa puolueettomasti välittävän.

Erityisen hankalaa meille on hahmottaa se missä tietokone on meitä parempi. Päällisin puolin sosiaalisen median algoritmit vaikuttavat helposti kömpelöiltä: Ne tekevät outoja virheitä, suosittelevat aivan vääriä verkkosivuja, tyrkyttävät loputtomiin mainoksia asioista joita emme halua, ja niin edelleen. Emme ikinä antaisi tälläiselle huolimattomalle ja törkeälle ihmisoperaattorille statusta ja kunnioitusta yhteiskuntamme jäsenenä. Mutta yhteiskuntamme jäsen siitä on kuitenkin tullut, osa rakennetta jossa viestejä välitämme. Ja se on älykäs, mutta tavalla joka on meille outoa ja vierasta.

Erot ihmisen ja oppivan koneen tiedonkäsittelyssä ovat suurempia kuin tulemme ajatelleeksi: Ihmisen lyhyen kantaman lähimuisti on roimasti koneoppimisjärjestelmiä parempi, ja sitä avustava ns. relevance realisation eli kyky poimia olennaisimmat seikat hyvin nopeasti ja juuri sopivan suurpiirteisesti on ylivoimainen (5). Ihmisen pitkäaikaisella muistilla ei taas ole juuri nokan koputtamista niihin järkelemäisiin tietovuoriin millä koneoppimisen algoritmit on koulutettu. Me ajattelemme elämäämme lähiviikkojen ja -kuukausien mittakaavassa, ottaen pitkän linjan muutokset vain suurpiirteisesti huomioon. Koska koneen ei tarvitse selviytyä äkillisesti lähestyvän ampiaisen hyökkäyksestä, algoritmit erikoistuvat seulomaan jopa vuosikymmeniä kattavaa massiivisten ihmisverkostojen nippelitietoa jokaisen päätöksensä lähteenä. Tärkeintä on siis huomioida, että meistä poiketen niitä ei luoda ei pelkästään yksilön tapahtumien varaan, vaan kokonaisten kulttuurien kirjoittamattomien sääntöjen vaistonvaraista noudattamista pullollaan olevan datan päälle. Näin koulutetut neuroverkot pystyvätkin luomaan ymmärrystä tehokkaasti myös siellä, missä oma prosessointimme nojaa pääasiassa vaistoihimme ja – loppupeleissä varsin epäluotettavaan– ainoastaan pätkittäin menneisyyttä tallentavaan kaukomuistiimme.

Sosiaalisen median suosittelujärjestelmä perustuu kaikilla alustoilla syvän koneoppimisen malleihin. Niihin ei siis oltu varsinaisesti syötetty minkäänlaista aikomusta hyödyntää ihmisen kognitiivisen psykologian heikkoja lenkkejä, koska syvät mallit optimoivat itse itsensä ilman ihmisten vuorovaikutusta. Mutta – ja ehkä juuri siksi – mallit oppivat mitä tahansa, joten ei pitäisi olla yllätys että synnynnäinen heikkoutemme tunteelliselle puheelle, varsinkin tunnepitoiselle moraaliselle paheksunnalle, mukamas epäreiluudelle, olkiukoille ja muille loogisille virheargumenteille, sekä loputtoman toiston avulla saavutetulle illusory truth effectille löytyivät käytännössä välittömästi (2). Yhtiöillä kesti aikansa reagoida tähän, monet pitivät omaa “sananvapauteen” ja “enemmän viestejä ihmisten välillä on parempi” perustuvaa linjaansa oikeana pitkään vielä todisteiden ollessa jo selviä, mutta ennen pitkää lähes kaikki ovat joutuneet sammuttamaan enemmän tai vähemmän tulipaloja asian tiimoilta. On kuitenkin vaikea nähdä että yhtiöt tulisivat siinä koskaan varsinaisesti onnistumaan, ainakaan niin kauan kun järjestelmät pisteyttävät sinne syöttämämme asiat ensisijaisesti sen mukaan kuinka hyvin ja syvältä ne painelevat apinoista ja muista laumaeläimistä vain hieman pidemmälle kehittyneessä pohjatason psykologiassamme ilmeneviä triggerpisteitä. Suosittelujärjestelmässä esille pääsemisestä – siitä kenen syöttämän julkaisun näet seuraavaksi – onkin pääasiassa kysymys tämän osallistujiensa vaistonvaraisia reaktioita hyväksikäyttävän yhtälön ratkaisemisesta menestyksekkäästi. Mutta kaikesta huolimatta, olemme hanakasti hyväksyneet sen raameiksi missä yhteiskunnallista keskusteluamme haluamme käydä, koska tälläisenään yhteiskunnallisen keskustelun viihdearvo nousee.

C. Thi Nguyenin “Applied Epistemology” kokoomateoksessa julkaistu artikkeli: “How Twitter Gamifies Communication” (1), Max Fisherin juuri ilmestynyt kirja: “Chaos Machine: The Inside Story of How Social Media Rewired Our Minds and Our World” (2), sekä Renee DiRestaan ja monien muiden aikaisin aiheeseen heränneiden journalistien julkaisut ovat viitoittaneet tietä viitekehyksen löytämiselle, että sosiaalisen median alustat eivät ole lainkaan neutraaleja kommunikaatiomedioita julkiselle keskustelullemme. Ei ole kysymys algoritmien säätämisestä parempaan suuntaan, vaan analyysin lähtökohdaksi voidaan asettaa ainoastaan järjestelmien suunnitteluperiaate: Ruutuajan maksimointi.

Ruutuaikaamme maksimoidaan kommunikaation pelillistämisen avulla. Se alkoi jo like-nappulasta, mutta muuttui turboahdetuksi kun Facebook ja Twitter 2015 alkaen siirtyivät ns. newsfeed malliin. Samalla ne tulivat luoneeksi pisteytysjärjestelmän kaikelle julkaisemallemme sisällölle. Syötteeseen pääsemiselle on olemassa (salaiset) säännöt, ja ne parhaiten arvaavalle on luvassa yksiselitteinen palkinto: julkisuus. Nguyen kirjoittaa: “Twitter is now one of our primary venues for public discourse. But it is not a neutral or transparent medium. Twitter shapes how we interact, who we interact with, and — perhaps most importantly — it suggests specific goals for those interactions.” (1) Pisteytys on vain osittain julkista: retweetit, liket ja jaot näkyvät, mutta ne ovat vain jäävuoren huippu pinnan alla häämöttävästä massiivisesta suosittelujärjestelmästä. Järjestelmästä, joka ottaa jokaisen saamansa syötteen ja yrittää hyödyntää sitä maksimaalisesti houkutellakseen jokaisen käyttäjän scrollaamaan vielä kerran, painamaan likeä vielä kerran, tai kirjoittamaan vielä yhden kommentin. Sitä ei kiinnosta suoranaisesti laatu, vaan aiheutettu reaktio.

Mutta pelillistämisenhän piti olla hyvä juttu? 2010-luvulla yritysmaailman hype oli täynnä puhetta siitä kuinka pelillistäminen muuttaa kaiken paremmaksi ja arjen viihtyisämmäksi? Pelillistäminen toi meille FitBitin ja DuoLingon, ja nehän ovat hienoja asioita? Jane McGonigalin kirja: “Reality is Broken: How Games Make Us Better and How They Can Change the World.” keskittyy optimistisesti siihen kuinka pelit voivat parantaa elämäämme. Mutta hänen analyysistään uupuu hyvin tärkeä näkökulma: Sen positiivisiin vaikutuksiin keskittyvä argumentointi pitää paikkansa ainoastaan niin kauan kun oletamme että pelillistäminen ei muuta tehdyn asian arvoa (1).

Usein pelien viehätys perustuu niiden arkimaailmasta eroavaan arvojärjestelmään: Arkimaailman päätökset ovat pääasiassa vaikeita ja moniulotteisia, pelien päätökset ovat yksinkertaisia ja suoraviivaisia. Usein voidaan toimia ainoastaan oikein tai väärin. Pisteytys ja välitön palaute onnistumisesta kuuluu oleellisena osana hyvän ja viihdyttävän pelin luonteeseen. Todellisen elämän tärkeimmät kysymykset ovat kuitenki sellaisia joihin pisteytys ei sovellu: Pitäisikö tehdä ylitöitä vai viettää aikaa perheen kanssa? Hankkisimmeko koiran? Opiskellako nyt vai pitää välivuosi? Tälläisten kysymysten pohdintaa pistetytys enemmänkin häiritsee. Missään tapauksessa ratkaisu tuskin on ilmeinen, ja pelin vaatimuksiin kuuluva pyrkimys lopulliseen voittajaan vastausten joukossa päätyy heikentämään reagointikykyä vastata ympäristön muuttuviin paineisiin joustavuuden sijaan. Vaikeat ja monimutkaiset kysymykset eivät pärjää pelillistetyn maailman suosiokilpailussa oikein/väärin väittelylle. Pelillistäminen ehdollistaa meitä hitaasti aukeavaa sisältöä vastaan (1).

On-line peleistä tuttuja ovat myös virtuaalivaluutat ja palkintoarkut. Tunnettu psykologi ja käyttämistieteilijä B.F. Skinner löysi jo viime vuosituhannen puolivälissä ihmisen psykologiasta merkittävän porsaanreiän: Muuttamalla tehtävästä saatava palkinto sattumanvaraisen suuruiseksi sekä sattumanvaraisen harvaksi juuri sopivalla tavalla, voitiin ihminen saada toistamaan annettua tehtävää tarmokkaammin ja pidempään kuin tarjoamalla palkinto onnistumisesta jokaisella kerralla (2). Strategiaa kutsutaan nimellä intermittent variable reinforcement. Tälläinen satunnaistettu palkitseminen tunnetaankin lähes jokaisessa menestyneessä online-videopelissä nimellä gacha tai lootbox. Sosiaalisen median tapauksessa järjestelmä taas satunnaistaa viestimme jakelun eri yleisöille, ja siten yrittää taata että emme saa aina samaa hyvää palautetta samalta hyvältä yleisöltä vaan mieluummin yrittäisimme yhä uudelleen. Täydellisen viestin kirjoittaminen ja menestyksen löytäminenhän saattaisi saada meidät tyytyväisiksi tämän session lopputulokseen, ja lopettamaan käytön jatkamisen sijaan. Ruutuajan maksimoinnin ja pelillistämisen yhdistelmä hankaloittaa viestiemme todellisen laadun arviointia.

Muuttamalla julkisen keskustelumme pelillistämisellä viihteeksi olemme kuitenkin lisänneet yhteisömme osanottoa siinä ja siten päässeet myös demokratiapyrkimyksissämme eteenpäin. Optimisti sanoisi tässä tilanteessa että somealustojen tarjoama heuristiikka siitä mikä on tällä hetkellä yhteisölle tärkeää on aivan riittävä, ja arvomaailmamme typistäminen ei välttämättä tule toteutumaan kunhan ihmiset vain kehittyvät paremmiksi käyttäjiksi. Ja yhdyn tähän käsitteeseen siitä lähtökohdasta että nykyisen kaltaisen sosiaalisen median on välttämättä oltava ainoastaan välivaihe. Ilmainen, mainosten myyntiin ja sitä kautta ruutuajan maksimointiin perustuva sosiaalinen media on kyllä tehnyt kaikista maailman käyttäjistä julkaisijoita, mutta hinta mikä siitä on maksettu on että jokainen käyttäjä on pakotettu pelaamaan globaalia “julkaisijoiden taistelu”-tietokonepeliä säännöin joita itse yhteisö ei ole juurikaan päässyt määrittelemään.

En ole myöskään järin luottavainen siihen, että yksistään voittoa tavoitteleville yksityisille yritykselle vastuun jättäminen siitä millä säännöin poliittisen ja yhteiskunnallisen keskustelumme äänenpainot pisteytetään johtaa lopulta haluaamme lopputulokseen; avoimempaan ja toimivampaan demokraattiseen yhteiskuntaan. Markkinat ovat totta kai aina tehokkain tapa optimoida minkä tahansa hyödykkeen tuottaminen, mutta hyödyke jota tällä hetkellä tuotetaan on ainoastaan mainosten myyminen ihmisten jatkuvasti kasvavaan ruutuaikaan. Pelottavin esimerkki siitä mihin tälläinen voi johtaa on rokotevastaisuuden, salaliittoteorioiden ja äärioikeistolaisuuden äkillinen nousu viime vuosikymmenen aikana. Järjestelmät aivan perustellusti huomasivat, että siinä missä tieteelliseen tutkimukseen perustuvan tiedon lukemisella saatiin käyttäjä pysymään linjoilla muutaman tunnin, radikaaleihin ryhmiin ihmisiä houkuttelemalla saatettiin käyttäjä saada sitoutumaan kokonaiseen elämäntapaan, jonka keskiössä on jatkuva läsnäolo sosiaalisen median alustalla. Renee DiResta kutsui ilmiötä: “Radicalization by recommendation engine”:ksi (2).

Rokotevastaiset ryhmät voittivat sosiaalisen median pelissä koska ruutuajan äärimmäinen optimointi tuotti osalle käyttäjistä illusory truth effectin. Haavoittuville käyttäjille näytettiin niin facebookissa kuin youtubessa huomattavasti enemmän virheellistä sisältöä kuin totuutta (2). Samalla tavoin pääsivät vallan kahvaan kiinni monet muut aiemmin yhteiskunnan reunoille jääneet liikkeet, kuten fluoria juomavedessä pelkäävät Oregonilaiset. Pian myös Amerikkalaisen äärioikeiston piirissä nähtiin ihmeitä, kun ns. Gamergate nosti sosiaalisen median alustan Redditin avulla esille rasistiset ja misogynistiset asenteet internetiä raskaasti käyttävän nuorison keskuudessa. Steve Bannonin äärioikeistojulkaisu Breitbartin ei nuoren Milo Yannopolisin palkkaamisen lisäksi tarvinnutkaan tehdä paljoakaan nostaakseen levikkinsä pilviin. Yannopolisin edustaman nettisukupolven ironisen huumorin kaapun puetut umpirasistiset meemit siivittivät Breibartin moraaliseen paheksuntaan ja salaliittoteorioihin nojaavan sisällön leviämistä lähes kaikkien USAn Republikaanipuoluetta kannattavien Facebook-syötteisiin, ilman että heidän tarvitsi laittaa tikkuakaan ristiin (2).

Rokotevastaisuuden, Gamergaten, QAnonin ja muiden salaliittoteorioiden parista koneäly pystyi louhimaan jälleen yhden heikkouden ihmisen psyykkeestä: sankaritarinat. Ihmiset jotka lähtivät mukaan “seikkailuun” – aivan kuten videopelissä – joissa maalattiin tarinaa epäinhimmillistä ja ylivoimaista vihollista vastaan taistelevista oikeuden sotureista, viihtyivät linjoilla pidempään. Järjestelmät osasivat annostella juuri oikealla tavalla –  vuosikausia, ihmisten havaintokynnyksen alapuolelta – pikkuhiljaa yhä radikalisoivampaa sisältöä koukuttaakseen heitä kuluttamaan sitä yhä enemmän. Valkoisen ylivallan kannattajien ei siis tarvinnut kuin olla oikeassa paikassa oikeaan aikaan – juuri sopivan pöyhkeällä ja tunteisiin vetoavalla sisällöllään – saadakseen ilmaisen kyydin suosionsa huipulle (2). Ja totta kai, muutkin halusivat pian tehdä samoin jolloin räikeästi ylikategorisoiva, asiaton, tuulesta temmatuilla faktoilla ratsastava sisältö lisääntyi. Tällä tavoin ruutuaikaa maksimoivat järjestelmät päätyvät muokkaamaan sitä tyyliä millä suosituimmat julkaisut seuraavaksi kirjoitetaan.

Suunnatessamme katseemme kohti tulevaisuutta olisi poliittisia erimielisyyksiämme tärkeämpää – ainakin näin aluksi – nähdä minkälaisen roolin tietokone ja sen koneopittu (meistä eroaava) älykkyys on ottanut yhteiskunnallisen keskustelun ohjailumekanismina. Emme vielä osaa nähdä metsää puilta: Erottaa sitä mitä alusta meille syöttää siitä miten todellisuus oikeasti lähelle mennessä näyttäytyisi, jos katsoisimme sitä silmästä silmään suosittelualgoritmin sijaan. Arvotamme koneoppimista edelleen ihmislähtöisin kriteerein, vaikka olisi hyvin tärkeää lähteä arvioimaan sitä sen omista lähtökohdista. Kehittämällä näkökantaamme voimme helpommin huomata että mitä paremmin tässä pelissä menestymme, sitä enemmän meistä tulee sen pelinappuloita. Poliittisia ja yhteiskunnallisia arvopelejä pelaavia tämä tosiasia on totta kai koskenut aina, ihmiskunnan alusta alkaen, mutta se on tapahtunut viitekehyksessä jonka lopputulokset ovat ymmärrettävissä. Aina oli lopulta nähtävissä kenen syliin voima, maine ja kunnia satoivat. Mutta nykyisessä tilanteessa kentällä toimivien pelaajien luonne on muuttunut tavalla joka on ennennäkemätöntä. Ikiaikainen ihmislähtöinen pelimme voimasta ja vaikutusvallasta on kääritty sosiaalisen median alustojen toimesta uuden metapelin sisään, ja sen säännöt ja tarkoitusperät ovat asioidemme ajamiseen vain löyhästi kytkeytyneitä. Jos ajatellaan asiaa pelisuunnittelun kannalta, voidaan esimerkkinä ottaa pulmapelien kehitys sudokuista tai ristikoista nykypäivän massiivisiksi viihdekomplekseiksi, joissa kerätään mainetta ja kunniaa keräilykorttipelien tavoin niin, että itse alkuperäinen peli jää täysin sen ympärille muodostetun metapelin varjoon siinä mitä pelaajat arvostavat. Aina uudistuvat, kerättävät ja söpöt videopelihahmot ja heidän varusteensa puhuttavat enemmän kuin taustalla koko ajan pelattava peli itse.

On nähtävissä että samoin uhkaa käydä myös omalle yhteiskunnalliselle valtapelillemme sosiaalisten median alustojen metapelin puristuksessa. Aivan kuten moderneissa kännykkäpeleissämme, metapelin lonkeroista on tullut paksumpia kuin peli itse ja metapelissä voittaminen on pakollista jos peruspelissä haluaa menestyä. Samoin nyky-yhteiskunnan valtapelissä voittaminen vaatii yhä useammin voittamista myös sosiaalisen median metapelissä. Ja vaikka entisetkin mediat pelasivat omia metapelejään, nykyajan sosiaalisen median alustojen rinnalla ne näyttävät häviävän pieniltä, ja sitä paitsi niiden kytkös politiikkaan oli ilmeinen. Sosiaalisen median metapeli pyörii toisilla ehdoilla kuin oma yhteiskunnallinen keskustelupelimme, eikä sen käyttämä valta ole helposti näkyvä ilmiö. Sen tavoitteet eivät myöskään käy ilmi itse pelin tuloksista, koska se ei ole varsinaisesti puolueellinen vaan toimii pelin yläpuolella. Sillä on kuitenkin kykyä, keinoja ja motivaatiota muokata käymiämme pelejä vaivihkaa siihen suuntaan, että vastakkainasettelu, vaihtoehtoiset totuudet, salaliittoteoriat, moraalinen paheksunta, tribalismi sekä vihapuhe saavat yhä suuremman roolin pelimme keskiössä. Mitä shokeeraavampaa, sitä parempi.

Lähteet:

  1. Nguyen, C. Thi – How Twitter Gamifies Communication https://philpapers.org/rec/NGUHTG
  2. Fisher, Max – The Chaos Machine: The Inside Story of How Social Media Rewired Our Minds and Our World https://www.littlebrown.com/titles/max-fisher/the-chaos-machine/9780316703314/
  3. Ezra Klein Show – Best of: A Life-Changing Philosophy of Games https://open.spotify.com/episode/4kIhNCJKP7DvceaWSKsdcM?si=x4XuO9lMQ_2IhjZvlEtkFQ
  4. Your Undivided Attention – Addressing the TikTok Threat https://www.humanetech.com/podcast/bonus-addressing-the-tiktok-threat
  5. John Vervaeke – Awakening from the Meaning Crisis
    https://www.meaningcrisis.co